一 、上瘾模型简介
能撩动了用户情感的产品,就能占据了用户的心智 。而网易云音乐这款产品正恰好做到了这一点。
当我们心情烦躁的时候,会习惯性打开音乐软件听歌,伤心的时候会听歌,难过的时候也会。 习惯往往是被日复一日的生活逐渐打磨而成,但是习惯形成过程背后的联动效应却是始于某个触发。Nir Eyal提出的上瘾模型(Hook Model)正好诠释了这一点,上瘾模型如下图所示:
上瘾模型
1. 触发:分为外部触发和内部触发
(1)外部触发 是产品设计者引导用户来使用产品,它可以是广告,也可以是操作手册,也可以是APP推送的消息等。
外部触发的类型主要有4类,通过将信息渗透在用户生活的各个方面来引导他们采取下一步行动:
付费型触发(做广告或通过搜索引擎做推广都是付费型触发);
回馈型触发(不需要开发者花钱,需要开发者在公关和媒体领域所花费的时间与精力);
人际型触发(朋友圈点赞、口碑传播);
自主型触发(新闻订阅,以驱动用户重复某种行为作为重点,让用户形成习惯)。
(2)内部触发 是用户心理产生的使用动机,内在情绪驱动自己去使用一款产品。
外部和内部触发都是产品设计者用来引发用户使用一款产品/服务的手段。
2. 行动
用户受到外部/内部触发后,具备了使用产品的动机和能力,采取某种行动。例如打开音乐软件听歌、点击生成年度歌单等。
3. 多变的酬赏
用户采取行动之后,产品往往会给用户多变的酬赏。这些酬赏往往具有不可预期性。例如生成年度歌单中的各种个性化标签、个性化推荐的音乐内容反馈等。
4. 投入
用户在获得酬赏后,在产品上进行越来越多的投入,产生下一次触发。用户会与产品产生更多的亲密接触,进而离不开它,促使下一轮正向循环。
二、有些产品为什么会让用户上瘾?
产品不只满足于功能,还要反映人性,它一定建基于深刻的艺术品位与心理学原理。
想让不经常发生的行为演变为习惯,产品设计者就必须让用户深切感受到它的用处,产品要么带来快乐,要么解除痛苦;并强化用户的使用频率。
用户在使用产品的过程中,完整经历了上面的4个过程:触发→ 行动→ 酬赏→ 投入,用户找到了自我价值或者身份的认同,能够充分表达自己的意见,就会对一款产品“上瘾”了。
上瘾模型将用户面临的问题与企业提供的应对策略衔接在一起,二者频繁互动,促成用户养成习惯。用户一旦对某种产品达成依赖,会给产品制造企业带来许多好处。
用户忠实依赖会促进企业给产品做进一步投资,更高的用户终身价值、更大的价格灵活性,更快速的增长和更显著的竞争优势,将共同为企业创造更客观的经济收益。
以“网易云音乐”为例,阐释一下这款产品是如何让我上钩的?
我使用音乐软件的时候,它是在某种场景下满足了我不同的需求。例如,在办公环境下,我想安静的工作,去掉工作室背景杂音,于是带上耳机,打开网易云音乐开始播放我的歌单,并逐渐形成工作的心流模式。
在这个场景下,网易云音乐 做了什么呢?
1. 外部触发
我在手机上收到了“网易云”APP推送的消息,正好是我最近关注人的新动态。它吸引并潜移默化的提示我,要点APP进去看一看,听一听。这是一种典型的外部自主型触发方式,它直接告诉用户,下一步该怎么做。
2. 内部触发
回到工作的场景中,因为感到了烦躁或者工作压力导致的焦虑,或者为了静静心,专注的做事( 潜伏于内心的一种渴求,得不到满足,不适感就会出现。让我们养成某种习惯的产品正好可以缓解这种不适感 ),于是打开音乐听一听。
在这个过程中,音乐产品形成了用户内部触发,我的内在情绪调动了我去打开音乐。情绪在形成内部触发的时候至关重要; 尤其是负面情绪(厌倦、孤独、沮丧、困惑、游离不定等),它是一种威力强大的内部触发,能给我们的日常生活带来极大的影响。
情绪常常会让我们体验到轻微的痛苦或愤怒,并使我们几乎在一瞬间就不自觉地采取行动来打压这种情绪。例如,我感到压力或者需要静一静的时候,会不知觉的打开音乐。
这恰恰也说明了,一旦用户被产品钩住,那么用户不一定只在清晰明确的行动召唤下才会想到这个产品。相反,情绪引发的自动反应会引导我们做出特定的举动,这些情绪紧密相关的产品慰藉用户的效果立竿见影。
习惯养成类产品会在用户的大脑中建立一种联结,使我们一旦感觉到痛痒就会形成内部触发,让我们想要使用这个产品。例如,每当我感到心烦意乱的时候,就会想着听音乐静一静。
3. 采取行动
当我打开音乐APP的时候,说明我采取了行动。采取行动的前置条件,除了促使人们付诸行动的“产品触发”外;根据“ 福格行为模型:B(行为)=M(动机)A(能力)T(触发) ”,“采取行动”还需要用户具备能力和动机。
“动机”是采取行动时拥有的热情,它通常有三组核心动机,分别是:追求快乐,逃避痛苦;追求希望,逃避恐惧;追求认同,逃避排斥。 所有人的行动都要受到这三组核心动机的影响,每一组的两个要素就像杠杆的2端,其上下摆动的幅度,会导致人们做出某种举动的可能性相应地增加或减少。
当我追求快乐的时候,我会点开音乐软件,或者希望看到我的音乐评论获得点赞或认同的时候,也会点击它。
我们可以理解“能力”为最简化操作路径的使用产品。在有了动机和触发后,用户有没有能力轻松自如地使用这个产品?
例如,当网络正常时,手机收到了APP推送消息来了,刚好我看到了这个消息,点击消息,自动进入音乐软件,播放最新推动给我的歌曲。在这个过程中,用户只需一键点击推送信息,就能获得访问目标。
4. 多变酬赏
上瘾模型的第三阶段是多变的酬赏,它能够满足用户需求,激发使用欲。 它驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。大脑会因为渴望而形成的紧张感会促使我们重复某个动作,网易云音乐在这一点做得很出色,它很好的把握了多变酬赏的3种形式:
(1)社交酬赏:人们从产品中通过与他人互动而获得的人际奖励或来自他人的认同。
网易云音乐的社区运营是它的特色和亮点,在这里大家能够表达对歌曲的评论,有了展现自我的空间,并能够获得社交酬赏,通过评论互动、点赞,获得来自他人的认同。
这样更能激发用户自主使用这款音乐产品,因为用户感觉到,自己不只是在听音乐,更是在借助音乐表达自我,释放自我的情绪。对社交酬赏的渴望,为自己关注的社区做出贡献而获得满足感。
(2)猎物酬赏:人们从产品中获得的具体资源或信息。
用户通过音乐软件,获得个性化推荐的音乐,更快途径找到自己喜欢的歌曲。这就是一种猎物酬赏。
(3)自我酬赏:人们从产品中体验到个体愉悦感的渴望,例如操控感、成就感、胜任感和终结感。
用户对自我酬赏源自“内部动机”,听到喜欢的歌曲能够在产品中体验到了愉悦感;收藏整理形成歌单,歌单获得大家的喜爱,用户能够体验到成就感。
在2020年年度歌单总结中,显示出当前用户的独特音乐喜爱偏好,能让用户获得认可感,优越感。这些都是网易云音乐给用户提供的“自我酬赏”。让用户在不知不觉中,体验到个体愉悦感。
5. 我的投入
网易云音乐这款产品让用户产生了心理联想并采取行动,也需要用户对产品有所投入。多变的酬赏在吸引用户的同时,必须满足他们的使用需求。那些能秒杀用户的产品或服务包含的酬赏往往不止一种。想要对用户的行为习惯产生影响,须让产品处于对方的可控范围内,须让他们心甘情愿地使用,而不是被迫为之。
一款产品如何才能让用户不断接受,直至将使用该产品变成自己的一种习惯呢?答案是点滴投入和存储价值。
点滴投入 :是用户投入阶段要求用户进行一些小小的投入,鼓励用户向系统投入一些有价值的东西,以增加他们使用产品的可能性和完成上瘾模型的可能性。例如,用户在音乐圈子或社区写评论,创建歌单,收藏歌单等等,都是点点滴滴的投入。我会按照自己的喜好,将收藏的歌曲分类,形成不同的歌单。
存储价值: 是指用户向产品投入的存储价值形式多样,可增加用户今后再次使用该产品的可能性。例如,用户会收藏喜爱的歌曲。系统根据用户喜好,做每日个性化推荐等。这是一种数据偏好的价值存储,它轻易不会被别的音乐软件取代。
产品交互设计引导用户进行投入,背后有一个隐藏的心理设计是:“宜家效应”,即用户对产品的投入会令用户形成偏好 ,因为我们往往高估自己的劳动成果,尽力和自己过去的行为保持一致,避免认知失调。很多企业会利用用户的投入给自己的产品赋予更高的价值,其原因仅仅是用户曾为产品付出过努力,对产品投入了自己的劳动(歌曲点赞、音乐收藏、社区评论等)。
6. 下一轮上瘾循环
习惯养成类产品会创建一种和内部触发想关的心理联想。但要形成习惯,用户必须首先经历上瘾模型的多次循环。因此,必须利用外部触发因素将用户再次拉回来,开始另外一个循环。当我们多次对一款产品进行点滴投入和价值存储后,会有意无意的去使用它,进入下一轮的上瘾循环。
例如,当我想听自己收藏的歌曲时,我会再次进入这款音乐APP;当我面对未知的酬赏,不知道今天它会给我推送什么歌曲时,我也会因为好奇心驱使。再次进入这款APP。
三、年度歌单为什么在朋友圈刷屏?
在上面我们了解了“上瘾模型”4个阶段后,我们现在再来看一看,为什么网易云音乐推送的年度歌单会在朋友圈刷屏。表面上看,“遇见时光里的自己”这是一个产品营销和客户酬赏活动。从“上瘾模型”看:
外部触发 :APP推送年度歌单消息(回馈型触发),朋友圈传播(人际型触发)。
内部触发 :用户内心好奇心驱使,自己的年度报告是什么样?
行动: 用户点击进入,生成自己的年度听歌报告。我在2020年使用了网易云音乐(完成多次“触发→ 行动→ 酬赏→ 投入”循环)。
多变的酬赏: 此外,它为我生成了一个年度歌单(外部触发),用我存储的价值数据(系统会显示我一共听了199小时、1082首歌曲、单曲循环最多的歌曲38次、年度最爱歌手XX),提示我的喜好音乐,让我获自己的猎物酬赏。这一年耳朵带我去远行,展示过去“全球国家”。生成2020年度听歌报告(年度形象),给用户打个性化标签#做自己#,#相当高级#,#流行收割机#等产品设计,让用户感受到满足感、成就感。
投入: 在年度报告生成之前,它提示用户形象生成,引导用户投入自己偏好数据,形成用户价值存储的同时,生成用户画像。同时,它支持用户分享在APP内(云音乐动态、私信、复制链接)和APP外(微信朋友圈、微信好友、QQ空间、QQ好友、微博)上分析年度听歌报告, 满足了用户展示自我、表达自我的社交需求。触发了用户下一轮循环。
四、让我们养成使用习惯的底层产品逻辑是什么?
本文介绍了上瘾模型的4个阶段,这也是让我们养成使用习惯的4大底层产品逻辑:内外部触发提醒人们采取下一步行动,行动是人们在期待酬赏时的直接反应,利用多变的酬赏激发用户使用欲和通过用户对产品的投入培养回头客。
本文以“网易云音乐”的年度歌单活动为例,分析其上瘾模型,它为什么能够通过连续的商业循环,让用户成为回头客,进而实现循环消费的终极目标,而不是依赖高昂的广告投入或泛滥粗暴的信息传播。
本文中的观点保持中立,不涉及上瘾模型与道德操控评价;仅分享个人经验与感悟,如有不妥之处,欢迎指正。
导读 : 有商业的地方,就会有用户增长的需求,就会遇到流量的天花板。本文分享了27本关于用户增长书籍,希望对你有所帮助。
正文
2020年大家都在谈论用户增长,而当所有人都在谈论一件事情的时候,说明这个事情真的成为一个问题了。
在互联网早期,流量没有被巨头控制,人口增长的红利仍在,所以流量成本非常低。获取流量的方法也非常简单,很多公司只需要靠渠道投放,就可以低成本地积累一批种子用户。
如今,线上流量增长红利见顶,流量入口被互联网巨头把持,过去无忧无虑完成用户增长的日子一去不复返了。
话说回来,这也不是只有我们中国企业才遇到的问题,有商业的地方,就会有用户增长的需求,就会遇到流量的天花板。比如美国,就比我们早遇到这个问题,所以增长黑客方法论,最早诞生于美国。
这两年,我们看了很多书,包括下面这27本当中的26本。
我们想把这些书,分享给你,希望对你有所帮助。
用户增长
关于用户增长的这7本书,会让你了解如何搭建增长团队,怎样设计增长框架,然后结合大量的实战案例帮你梳理出用户增长模型。
1.
《增长黑客》
2.
《首席增长官》
3
《流量池》
4.
《硅谷增长黑客实战笔记》
5.
《引爆用户增长》
6.
《增长黑客实战》
7.
《增长黑客》
营销原理
严格来说这7本书,并不太适合全部归类于“营销原理”。但它们都对裂变营销有帮助,能让运营者更加了解用户、产品体验、传播原理等等。
8.
《刷屏》
9.
《疯传》
10.
《上瘾》
11.
《定位》
12.
《视觉锤》
13.
《用户体验要素》
14.
《乡土中国》
社群运营
要打造流量池,社群是不可或缺的存在。所以下面的4本书,旨在帮助你提高社群运营能力。
15.
《小群效应》
16.
《社群营销实战手册》
17.
《游戏改变世界》
18.
《细节》
数据分析
精细化的用户增长,离不开数据分析。实际上大多数时候,用户增长的工作就是反复测试、分析数据、调整方案或流程。
19.
《谁说菜鸟不会数据分析》
20.
《数据化管理》
21.
《数据化决策》
设计
在产品和功能同质化严重的今天,产品的竞争已经回归到了最本质的品质和体验。如今,好的设计已经不是裂变活动的加分项了,而是必备项。
22.
《写给大家看的色彩书》
23.
《设计心理学》(共4册)
文案
下面4本关于文案的书,会教给你一些实用的写作技巧,哪怕你是文案小白,也能有所收获,从不会动笔到知道如何下笔。
24.
《文案发烧》
25.
《那些让文案绝望的文案》
26.
《一个广告人的自白》
27.
《文案创作完全手册》
2018年年末,有个大V在微博上感慨:
这条微博的观点,引发了很多人的共鸣。但有多少人共鸣,就也有多少人反对。唯一可以令观点相悖双方站在一起的,是最后一句话——提及到了看书的作用。它刺耳、傲慢,甚至有点刻薄,但若这种方式能让更多人意识到看书学习的重要性,我认为非常值当。
近期因为与增长黑客课程结缘,读了他们推荐的一本书 “上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑” ,该书试图描绘的是基于人类心理的一个框架,目的是为产品经理(?)大大们提供可以设计和开发用户习惯养成类产品的秘诀,以及教你如何让自己的产品“勾住”用户。
这个图片有点大,该书的英文原版标题为“Hooked: How to Build Habit-Forming Products”,由尼尔.埃亚尔 (Nir Eyal)、瑞安.胡佛 (Ryan Hoover)编写,由钟莉婷、杨晓红翻译。
关于该问题,我比较喜欢该书前序中的易宝支付联合创始人余晨的解释:
触发指促使你做出某种举动的诱因---就像是发动机里的火花塞。主要分为外部触发、内部触发:
行为是指在对某种回报心怀期待的情况下做出的举动(比如点击了图片,结果被链接到了叫做Pinterest的图片共享网站)。
福格认为,要使人们行动起来,3个因素必不可少,还提出了 B=MAT概念 。
使用行为模型(FBM,也称之为“福格行为模型”)作为指导,设计人员可以确定是什么阻止了人们行为的发生。例如,如果用户没有执行目标行为,像在旅游网站上评级酒店,FBM可以帮助设计师寻找是什么元素的缺失。FBM还帮助学术界更好地理解行为变化,曾经模糊的心理学理论,现在通过我的行为模型观察时将变得有组织和具体。
触发提醒你采取行动,而动机则决定你是否愿意采取行动。能驱 使我们采取行动的核心动机 :
在实际的工作中,我们不太可能是去教用户学习新的知识或者提升他们的技能,人们往往会抗拒,因为这样需要时间和精力。所以,往往需要通过简化操作行为的的方法来提升能力,因此Fogg提出了有关 简化的6个元素(即影响任务难易程度的6个要素) ,它们如链条般的彼此相连:
以上这些元素的含义对不同的人和环境存在差异。简化是个体最稀缺的资源,因此需要了解对不同的用户来讲哪些因素是最稀缺的,时间?思考的能力?金钱?总的来讲,更多关注简化某个行为而不是增加动机往往更能取得成功,原因在于,人们往往会抗拒强加的动机,但是从本性上更喜欢简单。
有两条途径来增加能力:
1)你可以培训人,给他们更多的技能,更多的能力去做目标行为,但这是艰难的道路,请不要轻易采取这条路线除非你真的必须。培训人是艰难的工作,因为大多数人都抵制学习新事物,这是人类根深蒂固的特性—懒惰。
2)更好的路径是使目标行为更容易做到,我称之为简单。在我的行为模型中,我有时用简单性取代能力,我希望这不会造成混乱。能力是模型中的正确术语,但在实践中,简单性应该是设计师寻求的说服力。通过专注于目标行为的简单性,来增加人们行为的能力。
核心观点:简单性是当前最稀缺的资源。
如果把时间看作一种资源,目标行为需要10分钟,你却没有10分钟的时间,那就不简单。如果金钱是另一种资源,而行为需要1元,你却没有1元,自然也不简单。
FBM行为模型的第三个元素是触发器,触发器的概念有不同的名称:暗示、提示、行动呼吁、请求等等。没有触发器,目标行为将不会发生;有时一个触发器可以是外部的,像报警器,触发器也可以来自我们自己的日常生活:如步行穿过厨房可能会触发我们打开冰箱。
驱使我们采取行动的,并不是酬赏本身,而是渴望酬赏时产生的那份迫切需要。我们和小孩一样,如果能够预测下一步会发生什么,就不会产出喜出望外的感觉。产品就像是孩子生活中的小狗,要想留住用户的新,层出不穷的心意必不可少。
多变的酬赏主要表现为三种形式:
有关酬赏的重要问题:多变的酬赏不免费。Quara之所以成功,是因为它准确把握了人们的心理。事实证明,人们对于社交酬赏以及同伴认同的渴望要远远大于对经济利益的期待。Quara设计的投票系统可以让用户对满意的答案投出赞成票,从而建立起一套稳定的社交反馈机制。比起mahalo的经济酬赏,Quara的社交酬赏更有号召力。
投入并不意味着让用户舍得花钱,而是指用户的行为能提升后续服务质量。添加关注,列入收藏,壮大虚拟资产,了解新的产品功能,凡此种种,都是用户为提升产品体验而付出的投入。当用户为某个产品提供他们的个人数据和社会资本,付出他们的时间、精力和金钱时,投入即已发生。
宜家效应:
美国行为学家丹·艾瑞里(Dan Ariely)研究发现,人们对自己制造或参与制造的物品会抱有更多好感,且在制造的过程中投入的感情越多,物品对制造者的意义就越大。
试想,你在宜家买了个包装箱,回家用螺丝和木板组装成了一个鞋架。这鞋架虽不完美,但你对它的喜爱很可能超过昂贵的成品家具。因为制造组装鞋架的过程中,你投入了劳动,并因此对该物品产生了依恋。由于在宜家买的东西都要自己安装,付出时间和劳动,因此,这种行为被称作“宜家效应”。
习惯养成类产品是结合止痛药+维生素,会在用户的大脑中建立一种联结,使他们一感觉到痛痒就会想要使用这个产品。
《上瘾》([美] 尼尔·埃亚尔)电子书网盘下载免费在线阅读
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提取码: yau2
书名:上瘾
作者:[美] 尼尔·埃亚尔
译者:钟莉婷
豆瓣评分:7.4
出版社:中信出版集团
出版年份:2017-5
页数:224
内容简介:
《上瘾》揭示了很多让用户形成使用习惯,甚至“上瘾”的互联网产品服务背后的基 本设计原理,告诉你怎样打造一款让用户欲罢不能的产品。作者根据自己多年的研究、咨询及实际经验,提出了新颖而实用的“上瘾模型”(Hook Model),即通过四个方面来养成用户的使用习惯。通过连续的“上瘾循环”,让用户成为“回头客”,进而实现循环消费的终极目标,而不是依赖高昂的广告投入或泛滥粗暴的信息传播。
作者简介:
尼尔·埃亚尔(Nir Eyal),曾在斯坦福大学商学院与Hasso Plattner研究所任教,并有多篇技术、心理学及商业文章在《哈佛商业评论》《大西洋月刊》、TechCrunch网站和《今日心理学》等媒体上发表。
为达成成交和复购,在设计或进行营销沟通时有一个通用的范式“HOOK上瘾模型”。Hook上瘾模型由《上瘾》的作者尼尔·埃亚尔、瑞安·胡佛提出的,主要是如何让用户对产品“上瘾”,也就是让用户养成使用习惯的四大产品逻辑,包括四个要素:触发、行动、奖励、投入,逻辑如图6-6所示。
在应用HOOK模型时,要从图6-6中的四个维度思考问题。
Ø 触发:用户真正需要的是什么?你可以解决用户什么痛苦?你靠什么吸引用户使用你的服务?
Ø 行动:期待酬赏的时候,用户可采用的最简单操作行为是什么?如何简化产品使得该操作行为更加简单?
Ø 多变的酬赏:用户是满足于所得酬赏,还是想要更多酬赏?
投入:对你的产品做了哪些“点滴投入”?这些投入是否有助于加载下一个触发并储存价值,使得产品价值在使用过程中获得提升?
Ø
在互联网领域HOOK模型被广泛应用,我们以从寂寂无名发展为独角兽的滴滴出行为例进行介绍。
滴滴打车的崛起,源于解决大家打车打不到的痛点。正如孤独、无聊这样的负面情绪可以触发你打开微信(陌陌),打不到车就成了大家使用打车软件的触发。
滴滴通过地图自动定位你的位置,你再输入目的地,即可发出订单,而且周边有多少出租车都一目了然,接单的师傅开到哪里了也随时掌握,这样的操作保证了行动的易发生性。
利用超额融资,滴滴给司机和乘客都发放红包,到后期成为随机金额补贴,保证了多变酬赏的激励作用;把滴滴红包分享到朋友圈,还可以给其他人带来优惠,也让人收获了社交酬赏。
由于打车是高频行为,你可以通过不断打车累积滴滴的积分,还可以输入自己的固定出行路线简化打车流程,还可以输入自己的信息从乘客成为快车或顺风车司机,获得额外的收入,这都促发了用户不断地复用、不断地投入,让用户产生了路径依赖,想到出行第一件事就是打开滴滴。
HOOK模型不仅适用于产品逻辑,同样适用于营销逻辑,以设计营销裂变增长活动为例,一共可分为4个步骤: 6
步骤1 触发用户。也就是吸引用户的兴趣。裂变活动最终呈现给用户的是一张海报,这个海报里会有裂变活动的主题、分销奖励、大咖推荐、课程大纲等内容,这些内容构成了吸引用户听课或参与分销的元素。
步骤2 让用户行动。这里需要考虑的是用户得到的是不是超过了用户的付出,以及用户有没有付出的能力,比如这个课卖49块钱,分销给3个人,用户就可以赚到49块钱,那么用户是有能力支付这49块钱的,并且很容易赚到比49更多的钱,但如果你的课要卖490,用户需要分销30个人才能回本呢?让30个人从自己这里购买,并不是所有人都有这个能力。
步骤3 奖励。在HOOK模型里,这一步叫做多变的酬赏,什么叫多变?我通过分销赚钱,是可预期的,那么有没有超预期的奖励呢?比如按分销出去的数量排名,前3名可以获得额外奖励,这就是多变的酬赏了。
步骤4 投入。在HOOK模型里,这一步叫做持续的投入,让用户在产品中付出的越多,用户就越容易留存,从而进入下一个触发循环,在这次课程分销中,我投入了49块钱的成本,有3个人从我这里购买,我发现再让3个人购买可以得到额外的奖励,那是不是会继续投入呢?当然了。用户已经投入的49块钱和让3个人购买就是这次活动中的投入,那么再邀请3个人可以获得额外奖励,就触发了下一次的HOOK循环。
HOOK模型不仅是一个极具结构化的产品思维,更是一种营销思维。它为产品设计和营销沟通提供了理论基础,可以使产品与营销更加紧密有效的结合。
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